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最近製作第一版VR遊戲教學教材時發現一個問題,在Unity Edit Mode與Play Mode裡,Image的消失與顯示(setactive)功能都沒問題,但輸出至手機時卻無法正常顯示。查了半天與Try Error後才知道,如果在Google Cardboard需要互動時(setactive),Canvas的設定只能是world space,其他模式皆無法顯示。 使用版本:Unity 2017.3.1f1

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01_Scene & Shooting Settings 環境設定與開槍特效 02_Monster Animation Setup 怪物動作設定 03_navigation Settings 循跡設定 04_Attack & Damage Settings 攻擊與受傷設定 05_HP & Start Menu 血條與遊戲起使介面設定 06_Monster Count

Part1 Part2 Part3 以上教學內容屬本人所有,轉載請「務必」事先告知並註明出處。 課程素材下載 範例素材檔版權屬於:Evgen

01_Google Cardboard 環境設定 02_Create VR360 Scenes 03_Button Function 04_Change UI Image Color 05_Fade In & Fade Out Unity版本:Unity 2017.3.1f1 (64-bit) Android Studio下載 Java SE Development

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在遊戲設計時,常會有需要等待X秒過後,執行某個功能(例如跳關/載入下個畫面等等)。這時候就會需要用到 StartCoroutine 與 IEnumerator 這兩個函數,範例如下: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public

相信大家有時會想要執行附加在某個物件上的某個腳本裡的某個功能。例如,場景裡面有兩個腳本(TestScript與DoScript),分別附加在A與B兩個物件上;當執行TestScript的某個功能時,希望它能呼叫/執行DoScript的某個功能。那這樣該怎麼做呢?有兩個方法可以做的到,範例如下: ■ 方法一:使用「FindObjectOfType」 TestScript 說明:當按下空白鍵時,執行DoScript腳本裡的DoSomeThing public

剛接觸Unity設計遊戲的人,一定會有個問題,那就是「我怎麼讓第一關的分數/生命值等等的遊戲參數,在第二關時能夠繼承/延續/存取?」。其實很簡單,那就是需要把這些參數設定為全域變數(static)。另外,由於這些參數每一關都用的到,或許可以直接使用一個腳本來控制所有的全域變數。例如: 管理這些參數的腳本命名為:GameDataManager,腳本內容如下: static class GameData{ public

自動對齊_01 自動對齊_03 自動對齊_04 批次處理 以上教學內容屬本人所有,轉載請「務必」事先告知並註明出處。 課程素材下載 我的paypal帳號是zyca.yang@gmail.com 如果您覺得我的教學有­幫到您的話,歡迎小額捐款